Рабочая программа учебного курса "Основы программирования для обучающихся 5 класса"

МИНИСТЕРСТВО ПРОСВЕЩЕНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Комитет образования и науки Волгоградской области
Департамент по образованию администрации Волгограда
МОУ Лицей №9

РАССМОТРЕНО

СОГЛАСОВАНО

УТВЕРЖДЕНО

на заседании кафедры учителей
математики, информатики и
физики

заместитель директора

директор лицея

Муромцева М.В.
Протокол № 1 от 29.08.2025 г.

Савина А.Ю.
29.08.2025 г.

Жигульская И.В.
Приказ №389 от 29.08.2025г
Подписано: Жигульская Ирина Викторовна
DN: cn=Жигульская Ирина Викторовна, c=RU,
o=МУНИЦИПАЛЬНОЕ
ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
"ЛИЦЕЙ № 9 ИМЕНИ ЗАСЛУЖЕННОГО
УЧИТЕЛЯ ШКОЛЫ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
А.Н. НЕВЕРОВА ДЗЕРЖИНСКОГО РАЙОНА
ВОЛГОГРАДА", email=lyceum9@volgadmin.ru
Дата: 2025.10.21 18:43:15 +03'00'

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
учебного курса «Основы программирования»
для учащихся 5-х классов

Волгоград 2025

Пояснительная записка к учебно-тематическому плану по основам
программирования для 5-го класса
1. Название курса:
Основы программирования в образовательной среде Scratch для
обучающихся 5-х классов.
2. Нормативно-правовая база:
Настоящий учебный курс разработан в соответствии с Федеральным
государственным образовательным стандартом основного общего
образования (ФГОС ООО), утвержденным приказом Минпросвещения
России № 159 от 31 мая 2021 г., и призван обеспечить достижение
планируемых образовательных результатов, направленных на развитие
познавательных и личностных качеств младших подростков.
3. Место курса в учебном плане:
Программа предназначена для организации внеурочной деятельности или
дополнительной работы в рамках основной учебной программы
информатики. Курс способствует формированию метапредметных и
личностных результатов, предусмотренных ФГОС.
4. Цель курса:
Формирование первоначальных представлений о мире компьютеров и
программирования, развитие интереса к информационно-коммуникационным
технологиям, обучение навыкам постановки целей и пошагового решения
задач.
5. Задачи курса:
- Предоставить школьникам понимание роли компьютера и программ в
повседневной жизни.
- Привлечь внимание учащихся к творческому процессу написания
программ.
- Способствовать приобретению начальных навыков программирования в
среде Scratch.
- Укрепить навыки командной работы и проектной деятельности.
- Выработать осознанное отношение к правилам техники безопасности при
работе с цифровыми технологиями.

6. Методы и формы работы:
Методология курса построена на сочетании лекционных и практических
занятий, включающих индивидуальное творчество и совместную разработку
проектов. Занятия проходят преимущественно в интерактивной форме,
стимулируя активное участие каждого ребенка.
7. Результаты освоения курса:
Учащиеся овладеют начальными навыками работы в среде
программирования Scratch, смогут создавать небольшие игры и анимации,
научатся строить элементарные алгоритмы и осознавать важность
систематизации знаний.
8. Тематическое планирование (34 часа):
Тематическое планирование включает введение в компьютер и
программирование, первые шаги в Scratch, ознакомление с простыми
управляющими конструкциями, циклами и переменными, а также
проведение завершающего этапа – разработку индивидуальных проектов.
9. Средства контроля и оценки:
Контроль успеваемости проводится через выполнение текущих заданий,
защиту проектов и устные опросы. Итоговую оценку выставляют на
основании качества представленных проектов и участия в практической
деятельности.
10. Ресурсы и оборудование:
Компьютерный класс с доступом в Интернет, установка браузера Chrome и
среды программирования Scratch Online (или офлайн-версия Scratch).

ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
5 класс
Количество часов
№ п/п

Наименование разделов и тем программы

Раздел I. Введение в программирование (4 часа)
Компьютер и программное обеспечение: Знакомство с
1.
компьютером, программами, ролью программирования.
Первая программа: начнем с команды «Привет мир!»:
2.
Первые шаги в создании простой программы.
Алгоритм и логика решения задач: Что такое алгоритм?
3.
Принцип разработки алгоритмов.
Скретч – первая среда программирования: Начало
работы в среде Scratch, первый проект.
Раздел II. Первое знакомство с языком Scratch (6 часов)
Интерфейс Scratch: Изучаем рабочую область, панели
5.
инструментов.
4.

Теоретические
занятия

Всего

1

1

1

1

1

1

1

1

Практические
работы

Электронные
(цифровые)
образовательные
ресурсы

1

1

https://scratch.
mit.edu

6.

Персонажи и фоны: Создание героев и смена фона.

1

1

https://scratch.
mit.edu

7.

Добавляем движение героям: Простые перемещения по
экрану.

1

1

https://scratch.
mit.edu

8.

Отображение звука и речи: Игры со звуком и текстом.

1

1

https://scratch.
mit.edu

9.

Запуск сценария и остановка: Запуск скрипта и
завершение работы.

1

1

https://scratch.
mit.edu

Редактирование персонажа: Изменяем внешний вид
персонажа, добавляем новые костюмы.
Раздел III. Алгоритмы движения и поведения (6 часов)
Простые управляющие структуры: Использование
11.
условий (if).
Следуй за мышью: Практическое задание – создание
12.
игры с перемещением за мышью.
13.
Управляющие блоки: Логические конструкции: if else.
Расширенное поведение объектов: Объединение разных
14.
видов движений и реакций.
10.

15.

Гонки по кругу: Создаем простую игру-гонку.

Приключение кота: Проектирование своей первой
полноценной игры.
Раздел IV. Циклические конструкции (6 часов)
17.
Понятие цикла: Что такое цикл и зачем он нужен?
Работа с простым циклом: Применение циклов в
18.
программах.
Лабиринты и препятствия: Игра с лабиринтом,
19.
используем циклы.
Многократное повторение: Реализуем многократные
20.
действия.
Автоматизация процесса: Экономия времени с помощью
21.
циклов.
Взаимодействие предметов: Движущиеся предметы и
22.
реакция на столкновения.
Раздел V. Переменные и счётчики (6 часов)
16.

1

https://scratch.
mit.edu

1

https://scratch.
mit.edu

1

1

https://scratch.
mit.edu

1

1

https://scratch.
mit.edu

1

1

https://scratch.
mit.edu

1

1

https://scratch.
mit.edu

1

1

https://scratch.
mit.edu

1

1

https://scratch.
mit.edu

1

1

https://scratch.
mit.edu

1

1

1

1
1

1

1

1

1

1

Что такое переменная? Хранение данных в программе.
24.
Значения переменных: Работа с числами и строками.
Использование переменных в проектах: Переменные
25.
для счета очков.
Составные условия:
Комбинированные проверки
26.
условий.
Проигрыш и победа:
Определение победителя и
27.
проигравшего.
Индивидуальная практика: Самостоятельная работа над
28.
проектом с переменными.
Раздел VI. Заключительные проекты (6 часов)
Генеральная репетиция: Подготовка финального
29.
проекта.
Создание собственной игры: Развитие своего
30.
индивидуального проекта.
Улучшаем игру: Оптимизация, улучшение дизайна и
31.
добавления новых уровней.
Тестирование и исправление ошибок: Проверка
32.
работоспособности проекта.
Демонстрация проектов: Представление проектов
33.
классу.
Рефлексия и итоги: Обсуждение успехов и трудностей,
34.
обратная связь.
23.

1

1

1

1
1

https://scratch.
mit.edu

1

1

https://scratch.
mit.edu

1

1

https://scratch.
mit.edu

1

1

https://scratch.
mit.edu

1

1

https://scratch.
mit.edu

1

1

https://scratch.
mit.edu

1

1

https://scratch.
mit.edu

1

1

https://scratch.
mit.edu

1
1

1

1

1


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных (согласие). Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».